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Los Videojuegos: reflejo del mundo en el que vivimos (página 2)



Partes: 1, 2

Según el informe del
Defensor del Menor de la Comunidad de
Madrid (2005a)
el consumo de
videojuegos se
produce con más frecuencia entre los alumnos de Primaria y
Secundaria, descendiendo su uso cuando va aumentando la edad de
los sujetos.

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Consumo de videojuegos entre los alumnos de Primaria y
Secundaria (Defensor del Menor de la Comunidad de Madrid, 2005a)

También aparece en este informe cómo juegan
mucho más los niños
que las niñas:

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Distribución según género (Defensor del Menor de la
Comunidad de Madrid, 2005a)

Se juega sobre todo los fines de semana, aunque un 7% confiesa
jugar más de dos horas en días lectivos; esta
cantidad aumenta hasta el 23% si se pregunta por los fines de
semana.

Cuando se puede elegir jugar solo o con alguien el 63%
prefieren hacerlo acompañado, y el 25% prefieren hacerlo
solos (Rodríguez, 2002). Sin embargo, más de la
mitad lo hacen solos (39% de las chicas y 65% de los chicos) y
normalmente en sus casas.

Otro dato relevante es que en todas las edades los hombres
utilizan juegos
más violentos que las mujeres.

Debemos tener presente, también, que el 56% de los
padres prefieren que sus hijos se distraigan con el ordenador
antes que estar jugando en la calle (Díez, 2004).

3. Las posibilidades
didácticas de los videojuegos

Nadie discute el valor
educativo de los juegos, sin embargo, en muchos casos, desde casa
y sobre todo desde la escuela, se
rechaza el valor educativo de los videojuegos (Grupo F9,
2003), sin preguntarnos qué tienen para que motiven y
hagan esforzarse tanto para aprender su manejo durante horas,
algunos se ha calculado que requieren entre 50 y 100 horas para
saber manejarlos (Gee, 2004) y se busca ayuda en revistas, foros
o contactos para llegar a dominarlos.

Cualidades de los videojuegos

Diversos autores (F9, 2003; Alfageme y Sánchez, 2003;
Gros, 2004; Gee, 2004; Fernández, 2004; Pindado, 2005) han
señalado aspectos potenciadotes del aprendizaje y
beneficiosos para nuestros jóvenes. Como son:
Memorización de hechos, observación hacia los detalles, percepción
y reconocimiento espacial, descubrimiento inductivo, capacidades
lógicas y de razonamiento, comprensión
lectora y vocabulario, conocimientos geográficos,
históricos, matemáticos, autocontrol,
implicación y motivación. Instinto de superación,
habilidades motrices, de reflejos y respuestas rápidas,
percepción visual, coordinación óculo-manual, y
percepción espacial, curiosidad e inquietud por probar y
por investigar, aumenta la autoestima

¿Por qué gustan los videojuegos?

Vamos a intentar abordar por qué son tan motivadores y
gratificantes los videojuegos, a la inversa que la mayoría
de actividades escolares. Tanto Gros (2004) como Pindado (2005)
nos dan algunas pistas. Ponen el acento en los atractivos de los
videojuegos, y nos proponen convertirlos en recursos
educativos en nuestros centros educativos. Los aspectos
más destacados son:

  • Visión general para conocer cuál es el
    objetivo

  • Estructura sólida. Con un número limitado de
    opciones que el usuario puede elegir

  • Individualización al ritmo personal. Capacidad de
    adaptación al usuario según su destreza.
    Presentando niveles de dificultad progresivos.

  • Retos continuos que precisan de una constante
    superación personal

  • Situación de competitividad por saber quién
    es el mejor

  • Manejo fácil de aprender, pero difícil de
    ganar

  • Recibir un feedback constante para saber si se juega
    bien

  • Existencia de incentivos (puntuaciones, pasar de
    pantallas…)

  • Aumenta la autoestima

  • Incluyen exploración y descubrimiento

  • Proporcionan ayudas, pistas, web… para mejorar el
    juego

  • Incluyen la posibilidad de guardar los progresos

  • Es una actividad de ocio, incluida en la atractiva
    "cultura electrónica"

Para incluirlo en la escuela habrá que tener en cuenta
especialmente, los contenidos que trabaja, las habilidades que
predominan y los valores y
contravalores que se manifiestan.

Aunque también tenemos que tener en cuenta que se
presentan inconvenientes en el uso de estos medios, como
son:

  • Que "enganchen" y se les dedique demasiado tiempo,
    quitándoselo a otros quehaceres obligatorios
    (estudios) o de ocio (calle, deporte, lectura…)

  • Se dan contravalores muy frecuentemente: Violencia,
    competitividad, individualismo… que veremos más
    detenidamente en el punto siguiente.

  • Los videojuegos de contenido agresivo pueden generar
    ansiedad y sentimientos hostiles (al menos a corto plazo)

  • No se percibe la violencia de forma pasiva, sino que se
    participa en ella, se es protagonista.

  • Pueden producir en algunos casos adicción. Ya que
    influye la seducción por el control, la acción
    compulsiva y las ganas de ganar, además de la
    accesibilidad, aceptación social, posibilidad de
    aumentar puntuación, brevedad entre apuesta y
    resultado…

4. Reflejo del mundo
en el que vivimos

Como ya analizamos en otro artículo (Gómez del
Castillo, 2005), los motores de la
sociedad
actual son el dinero y el
poder que dan
lugar a estructuras de
explotación del fuerte hacia el débil, de violencia y de
injusticia entre el hemisferio norte y el sur, entre los
países o bloque de países, entre regiones de un
mismo país o entre individuos de un mismo lugar.
Decíamos en aquel artículo que vivíamos en
una sociedad:

  • Políticamente imperialista: expansionista, crece,
    se propaga y se impone rápidamente por todo el mundo
    gracias a los modernos medios de comunicación,
    publicidad, sistema educativo

  • Económicamente neoliberal: donde impone las reglas
    del juego el más fuerte, el que más recursos
    tiene, determinando la acción del estado (el pez
    grande se come al pequeño), siendo el lucro el motor
    de la economía.

  • Culturalmente de dominación sobre todos los pueblos
    de la tierra. Es una dominación más sutil que
    el poder dictatorial, consigue que los dominados tengan y
    hagan suyos los valores del dominador, piensen como
    él, actúen como él, vistan como
    él… Pretende dominar la conciencia de los ciudadanos
    y hasta el sentido de la vida.

Los videojuegos como el resto de medios de
comunicación son causa y reflejo de la sociedad que
hemos creado. Algunos valores que
nos tienen que preocupar de cara a la educación integral
de nuestros jóvenes y que hemos analizado en este tipo de
medios son (Díez y otros, 2004; Gómez del
Castillo,2001):

  • El sexismo: Reproducen los roles de una cultura machista
    tradicional. Los personajes femeninos aparecen poco,
    sólo el 12% de los manejados por el jugador son
    mujeres.

  • Estereotipos físicos: Tanto los hombres como las
    mujeres son, en su mayoría, jóvenes, esbeltos,
    guapos y blancos. En los juegos de rol y de acción las
    protagonistas, con frecuencia, presentan cuerpos de
    proporciones poco creíbles, top ajustados, pechos
    voluminosos, grandes escotes, transparencias, faldas
    cortas

  • Fantasías eróticas de
    dominio/sumisión. Aunque no de forma mayoritaria, en
    algunos videojuegos aparecen estas actitudes

  • Competitividad como forma frecuente de relación,
    por encima claramente de la colaboración.

  • El fin justifica los medios. La victoria o conseguir el
    objetivo se sitúa por encima de cómo
    conseguirlo

  • Visión maniquea de la realidad. El mundo
    está dividido en ganadores y perdedores, en buenos y
    malos, y hay que aprender a aplastar a los demás para
    sobrevivir. Esto es más frecuente en los juegos de
    acción, por ejemplo, se puede leer en una propaganda:
    "cuando has conseguido 4000 puntos en Space Invaders no
    serás nunca más un perdedor"

  • Menosprecio a los débiles. De hecho apenas aparecen
    personas mayores, minusválidos…

  • La violencia y las agresiones son demasiado frecuentes.
    Existen juegos cuyo objetivo es matar, torturar, disparar…
    a iraquíes, vitnamitas, palestinos, guerrillas
    latinoamericanas, nazis…etc, potenciando el odio hacia
    estos colectivos.

Algunos autores defienden que la violencia en los videojuegos
es más perjudicial que la de la TV o en cine, ya que
en estos medios el espectador mantiene una actitud
pasiva, mientras que en los videojuegos el sujeto asume una
actitud protagonista en esas situaciones de agresividad extrema
cada vez mayor y más realista. Sin embargo, otros
defienden que sirve como forma de catarsis y que
contribuyen a disminuir la violencia en la vida real. Creemos, en
cualquier caso, que el problema es que se conviva con la
violencia con demasiada naturalidad y nos insensibilicen ante
ella.

  • Racismo: Es poco frecuente que aparezcan negros,
    árabes, gitanos…, al menos que sean deportistas, o
    que aparezcan como "los malos" (aunque muchos fabricantes son
    orientales)…

  • lPensamiento único: No se puede pensar de otra
    manera distinta a la del poder imperialista actual. Hay que
    ser el fuerte para mantener la paz y el equilibrio en el
    mundo, el poder y el dinero son los motores de la historia.
    El modelo social deseable es el de la clase media-alta.

  • Impulsividad: En muchos videojuegos existe el factor
    tiempo que nos obliga a actuar sin reflexionar (nos matan,
    perdemos puntos o no los ganamos, cambia la imagen…)

Aunque no podemos afirmar que existen investigaciones
concluyentes para afirmar que los videojuegos violentos llevan a
comportamientos violentos, es decir, no se ha encontrado una
relación de causa-efecto, sí parece existir
relación entre una mayor conducta agresiva
y el uso/abuso de videojuegos violentos.

Los programa
violentos pueden insensibilizar ante la violencia y facilitar un
aprendizaje vicario de las armas, un uso sin
escrúpulos, ya que exhiben altos niveles de dureza, de
exaltación del vencedor, de menosprecio del
derrotado…(Díez y otros,2002), que suponen modelos
sociales que se van interiorizando, junto con otros modelos
igualmente negativos, desde el punto de vista de los valores.
Esto no ocurre sólo con los videojuegos, sino que se
potencian desde mensajes televisivos, de cine, revistas, etc.

Podemos afirmar que los videojuegos están basados en
gran medida, y matizando en cada caso, en la competitividad, en ser el mejor, el primero, en la
violencia, en el sexismo y el racismo, en el
consumo y en las formas de vida burguesa. También existe,
de forma minoritaria y puntual, otros intentos de hacer
videojuegos, como reflejo también, de la sociedad en que
vivimos que aportan historias en los juegos de corte
asistencialista y mantenedoras de las estructuras políticas
y económicas imperantes, como puede ser el videojuego Food
Force que ha lanzado el Programa Mundial de Alimentos de la
ONU para
niños entre 8 y 13 años que consiste en realizar
misiones humanitarias en una isla ficticia (Amnistía
Internacional, 2005a). O los juegos de inspiración
cristiana como Guerra
Espiritual o Exodo: Viaje a la Tierra
Prometida que intentan combinar los temas bíblicos, la
acción
y los valores como la verdad y la honestidad,
algunas empresas
multinacionales del sector creen que este sector está en
auge al igual que el llamado "pop cristiano" en el mundo de la
música
(Amnistía Internacional, 2005b).

Bibliografía

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  • RODRÍGUEZ, E (2002).
    Jóvenes y videojuegos. Madrid, MEC

 

 

 

Autor:

María Teresa Gómez del
Castillo

Partes: 1, 2
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